هنر بازی وقتی زنده می شود که انیماتورها و هنرمندان VFX مهارت های خود را با هم ترکیب می کنند. در بازی های نقش آفرینی آنلاین Guild Guild Wars 2 ، جایی که Dragons Thunder در میان آسمان و Arcane Sigils در زیر چکمه های نبرد می درخشد ، جادو فقط در خیالی نهفته است-این در کاردستی است.
در پشت نقاشی نقاشی و نمایش انفجاری بازی ، ازدواج انیمیشن و جلوه های بصری قرار دارد که کد را به هنر زندگی و تنفس تبدیل می کند. در این سری از ویژگی هایی که من با Aaron Coberly مدیر هنری Guild Wars 2 در مورد سبک تعریف بازی صحبت کردم ، و Tami Foote Arenanet که توضیح داد چگونه محیط های تحریک آمیز ایجاد می شود.
برای کشف اینکه چگونه VFX و انیمیشن دنیای بازی ، موجودات و شخصیت ها را به زندگی می رساند ، من با کنستانتین Skripalsh ، انیماتور ارشد بازی و جفری میلگان ، یک هنرمند جلوه های بصری ، آشکار شدم تا کشف کنم که چگونه این دو رشته در هم تنیده می شوند تا یکی از MMO های بصری متمایز را شکل دهند که ۲۰ میلیون بازیکن دارد.
مدل جدید ، تصاویر بهبود یافته
جهت خلاقانه Guild Wars 2 از زمان راه اندازی آن در سال ۲۰۱۲ به طور چشمگیری تکامل یافته است. در ابتدا توسط مدل “دنیای زنده” شکل گرفت ، جایی که محتوا اپیزودیک و مداوم بود ، تیم چرخ دنده ها را به یک قالب مبتنی بر گسترش ساختار یافته تر منتقل کرد.
کنستانتین به یاد می آورد: “ما واقعاً فهمیدیم که ما محتوا تولید می کنیم که به اندازه مولد نیستند … به طور پولی ، به اندازه کافی پاداش نمی گرفت.” “در حال حاضر ، این همه گسترش است ، اساساً ، از نظر مالی بیشتر است.”
این انتقال امکان داستان پردازی عمیق تر و برخوردهای پیچیده تر و برخوردهای رئیس را فراهم می کند و به هنرمندان انیمیشن و VFX فضایی می دهد تا از نزدیک بیشتر از همیشه همکاری کنند.
من از جفری میلگان می پرسم که VFX چه چیزی را روی میز می آورد ، و او پوزخند می زند: “ما دوست داریم خودمان را به عنوان علامت تعجب فکر کنیم … شما می توانید این کار را مانند” Whoosh “انجام دهید و این است ، شما فقط دستان خود را حرکت می دهید. بافندگی جادویی. “
اخبار طراحی روزانه ، بررسی ها ، چگونه و موارد دیگر ، همانطور که توسط ویراستاران انتخاب شده است.
تأثیرات در جنگ های صنفی ۲ چیزی بیش از استعداد بصری نیست ، از آنها برای گفتن داستان استفاده می شود. برخی از آنها واضح است ، مانند چرخش های نقاشان آتش ، در حالی که برخی دیگر با ظرافت کار می کنند. جفری می گوید: “تأثیراتی وجود دارد که شما می بینید … و سپس آن اثراتی وجود دارد که احساس می کنید.” “یک درخشش نرم و ذرات ریز ، آنها به شما کمک می کنند آن جادو را احساس کنید.”
این زیبایی شناسی نقاشی برای هویت Guild Wars 2 مهم است. جفری توضیح می دهد: “ما سعی می کنیم کمی واقع گرایی را مخلوط کنیم … گرما را بر روی آتش ، آب نزدیک آب بدون سیم سیم کامل مایع قرار دهیم.” “آن اثرات سخت لبه ، آن سکته مغزی ، این اثر را” oomph “می دهد.”

از طرف انیمیشن ، سبک توسط نوع شخصیت دیکته می شود. کنستانتین توضیح می دهد: “ما اساساً محتوای خود را به دو حوزه جداگانه تقسیم می کنیم: انیمیشن ها و موجودات پخش کننده.” شخصیت های بازیکن در واقع گرایی پایه گذاری شده اند. “ما می خواهیم به این سبک خیالی عالی ، جایی که اغراق از آن خسته شده است ، صادق باشیم.” اما برای موجودات؟ “اینجاست که تصمیمات خلاقانه ما وحشی می شود.”
این تفاوت به انیماتورها اجازه می دهد تا مرزها را با هیولا ، مانند چشم تایتانیک رئیس Abyss از اسرار گسترش مبهم ، سوق دهد.
کنستانتین می گوید: “این موجود بزرگی است که به نظر می رسد یک هشت پا با شاخک هایی که به طور مداوم در حال عایق بندی هستند ، بنابراین اندازه آن یک چالش را برای ایجاد خطرناک از نظر عمل خود نشان می دهد. این بین ستون ها گیر کرده است ، بنابراین نمی تواند بیش از حد حرکت کند ، اما هنوز هم باید احساس تهدیدآمیز کند.” “و چشم ها ، معمولاً از چشم برای تزریق شخصیت استفاده می کنیم ، اما طراحی از ما می خواست که این امر را محدود کنیم – شما مجبور شدید آنها را در طول مبارزه نابود کنیم – بنابراین ما مجبور شدیم برای جبران خسارت به چیزهای دیگر اعتماد کنیم.”
او به من می گوید تیم انیمیشن نیاز به یافتن تعادل در سرعت شاخکهای پیچیده ، که حرکت می کرد ، بدون استفاده ، ستون ها را حرکت می داد ، زیرا بازیکنان سعی می کنند و شکافی را برای حمله پیدا می کنند.
تیم های انیمیشن و VFX در Silo در Arenanet کار نمی کنند ، آنها در حال مکالمه مداوم هستند. کنستانتین می گوید: “ما به ویژه در انیمیشن بازیکن ، به جلوه های زیادی اعتماد می کنیم.” “اثرات بر یک عمل تأکید می کند … بدون آنها ، این یک رویکرد خوب برای کار در انزوا نیست.”
جفری موافق است: “این کار با انیمیشن سرگرم کننده است ، با استفاده از انیمیشن های بسیار جالب برای تأکید بر این پانچ … تأثیراتی که ما به آن اضافه می کنیم.”
این همکاری گاهی حتی به ماسک محدودیت های فنی کمک می کند. کنستانتین با یک خنجر اعتراف می کند: “ما به اثرات متکی هستیم تا به ما در پنهان کردن نواقص کمک کنیم.”

هر دو هنرمند وقتی در مورد چالش برانگیزترین و محبوب ترین خلاقیت های خود سؤال می شوند ، روشن می شوند. برای جفری ، این آسمان مقیاس Dark Monarch است: “اولین Ultramount من. آنها می خواستند سوراخ های سوخته در بالها … با دود کشیدن آنها از تکنیک های مختلف مانند کارت های جلوه استفاده کنیم ، اما همچنین مجبور شدیم آنها را وزن کنیم ، بنابراین وقتی بالها می خوردند ، آنها به طور عجیب و غریب می چسبیدند. یک ماده جدید حتی فقط برای اثر ایجاد شده است.
کنستانتین به دلیل مقیاس و پیچیدگی خود ، از چشم های قبلاً ذکر شده از رئیس Abyss استفاده می کند و می گوید: “شما مجبور بودید برای رسیدن به آن ، آسمان مقیاس خود را پرواز کنید ، بنابراین بازیکنان می توانند آن را از همه زاویه ها مشاهده کنند. ما نمی توانستیم فقط به دوربین بکشیم ، ما مجبور شدیم از همه جا کار کنیم.”
یکی از چالش های منحصر به فرد کار در Guild Wars 2 ، تعادل سبک سازی با رئالیسم است. جفری در همه جا الهام می یابد ، از MMOS او در حال رشد تا محافل جادویی Rune Alchemist Fullmetal (بهترین راهنمای انیمه ما را بخوانید). او می گوید: “زمان زیادی که من در بیرون می نشینم و می بینم که چگونه نور خورشید به ابرها برخورد می کند یا چگونه باران به زمین برخورد می کند.” “سپس من می پرسم ،” اگر دنیای واقعی یک بازی ویدیویی باشد ، این نگاه چگونه خواهد بود؟ “
برای کنستانتین ، حتی شاخکهای کلاسیک توقفگاه ری هرینهاوزن به بازی رسیدند (راهنمای ما برای بهترین فیلم های توقف را بخوانید). “وقتی شروع کردم ، پوشه ای از مواردی از این دست را جمع کردم … حتی کلاسیک های دیزنی ، فیلم های حیوانات ، هر آنچه را که می توانستیم استفاده کنیم تا خیال خود را در واقع گرایی قرار دهیم.”
انیمیشن و VFX یک هنر پنهان است
بخش اعظم آنچه جفری و کنستانتین ایجاد می کنند به گونه ای طراحی شده است که بیشتر از آنچه دیده می شود احساس شود. جفری می گوید: “انیمیشن ها و VFX زیادی وجود دارند که به ایجاد جو جهان کمک می کنند اما بدون توجه به آن می روند.” “شما خواهید دید که کسی با شمشیری که ساخته اید ، یا کوه را طی می کند ، و مانند شما ،” سلام ، من آن را درست کردم! “
یک ضربه غیر منتظره؟ ابزار معدن Eldritch-یک ابزار جمع آوری مبتنی بر شاخک. جفری می خندد: “این هدف مورد نظر نبود ، اما بازیکنان راهی پیدا کردند که مکرر آن را لغو کنند و باعث ایجاد یک دسته از شاخک ها شوند.” “فقط دیدن مردم از آن لذت می برند … شما تأثیر بر جهان احساس می کنید.”

Cutscenes می تواند به برجسته کردن درام یک رئیس جدید کمک کند ، اما آنها یک ابزار پیچیده هستند. کنستانتین می گوید: “بازیکنان برش را دوست ندارند زیرا آنها محتوای خود را پخش می کنند. آنها نمی خواهند همان چیزها را بارها و بارها ببینند.” در عوض ، انیماتورها از انیمیشن های “باز کردن” استفاده می کنند تا لحظه ای به بازیکنان می دهند تا آنچه را که در زمان واقعی اتفاق می افتد جذب کنند. اما حتی آن لحظات کوتاه مدت است. “گاهی اوقات فقط کافی نیست.”
محدودیت های فنی فراوان است. به عنوان مثال ، بازیکنان می توانند لرزش دوربین را غیرفعال کنند ، بنابراین انیمیشن های Stomp دراماتیک برای انتقال قدرت به روشهای دیگری احتیاج دارند. کنستانتین می گوید: “در فیلم ها ، شما به دوربین می پردازید ، ما آن لوکس را نداریم.” “کارفرمایان ما از هر زاویه ای ، حتی بالاتر از اواسط پرواز ، مشاهده می شوند.”

نتیجه این همکاری پیچیده بین انیمیشن و VFX دنیای بازی است که به نظر می رسد زنده است. از جلوه های طلسم نقاشی گرفته تا هیولاهای هیولایینگ ، قلب هنر Guild Wars 2 فقط به سبک آن نیست ، بلکه در این است که چگونه از طریق ترکیبی از یکپارچه عمل و توهم به وجود می آید.
حتی ۱۳ سال پس از راه اندازی ، جفری می گوید: “ما هنوز جادو می کنیم.”
Guild Wars 2: Janthir Wilds در تاریخ ۳ ژوئن با “Absolution” نتیجه می گیرد. تریلر جدید را در YouTube تماشا کنید.

ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰