هنگامی که CD Projekt Red از نسخه ی نمایشی Witcher 4 Tech در Unreal Fest رونمایی کرد ، این واکنش فوری بود. نگاهی اجمالی به آینده Witcher ، اوج پشت پرده در یک مشارکت جدید و راه اندازی Enore Engine 5.6 ابزارهای هر Dev ، Artist و Animator در حال استفاده از آن هستند – نسخه ی نمایشی Witcher 4 فیوز را تحت موتور غیر واقعی روشن کرد.
این یک نقطه عطف فن آوری برای بازی های دنیای آزاد بود ، که با همکاری پیشگامانه بین بازی های حماسی و CD Projekt Red ساخته شده است ، مانند بازنشانی انواع و اقسام ، UE را در دست استودیوهای پیشرو قرار داده و از آنها سؤال می کند.
از “جنگل نامتناهی” عکسبرداری شده تا عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه در یک پایه PS5 با Raytracing ، نسخه ی نمایشی یک مرحله را تغییر داد که چگونه محیط های بازی و شخصیت هایی که از طریق آنها حرکت می کنند ، می توانند ساخته شوند.
این Witcher 4 نیست ، البته ، هر دو Wyeth Johnson ، مدیر ارشد استراتژی محصول در بازی های حماسی و Michał Janiszewski ، مدیر هنر محیط زیست در حال درد و رنج هستند. این یک نسخه ی نمایشی فنی است ، یک نشانگر جاه طلبانه برای هدف.
ویت جانسون به من می گوید: “این یک نسخه ی نمایشی فنی است ، نه یک بازی.” “هدف آن کشش آنچه در حال حاضر ممکن است ، نشان می دهد که ابزارهایی در جعبه ابزار وجود دارد.”
با این وجود ، پیامدهای آینده Witcher 4 و برای توسعه دهندگان بازی در سراسر جهان ، هیجان انگیز است. وقتی می گویم این پایان جهان UE5 است که شبیه به معادن گرانیتی هستند ، هر دو devs لبخند می زنند – من آن را به عنوان “بله” می شناسم

جنگلی که از همکاری رشد کرده است
Demo Demo Witcher 4 Unreal Engine 5.6 اوج سالها همکاری بین Epic و CD Projekt Red است ، زیرا هر دو استودیو موتور غیر واقعی را به محدودیت های جدید سوق می دهند. به گفته ویت ، این رابطه با احترام متقابل آغاز شد: “CD Projekt قبل از حرکت به موتور غیر واقعی ، تجزیه و تحلیل فنی زیادی انجام داده بود. آنها می دانستند که برای ساختن نوع بازی های خود ، برخی از جاه طلب ترین در جهان ، چه چیزی را لازم دارند ، و ما مجبور شدیم با فروتنی گوش کنیم.”
اخبار طراحی روزانه ، بررسی ها ، چگونه و موارد دیگر ، همانطور که توسط ویراستاران انتخاب شده است.
این گفتگو به همکاری مشترک تبدیل شد. یک نتیجه ایستاده؟ شاخ و برگ با پشتیبانی نانیت ، یا همانطور که ویت آن را “یک مشکل تحقیق” می نامد.
میشا توضیح می دهد: “۹۵ ٪ از صفحه ما اغلب شاخ و برگ است.” “ما به آن نیاز داشتیم تا احساس طبیعی کنیم. تیم هنری ما نوار را بالا می برد. بدون شاخ و برگهای نانیت و جریان سریع هندسه ، جنگلهایی که دیدید ، متراکم ، بی پایان ، زنده ، امکان پذیر نخواهد بود.”
این ایده از “جنگل بی نهایت” فقط یک اثر بصری نیست ، بلکه یک بیوم مقیاس پذیر و ماژولار است که با شاخ و برگ نانیت ساخته شده است ، یک ژن بعدی به خط لوله هندسه مجازی موتور غیر واقعی. این شامل پوشش درختان با چگالی بالا ، نورپردازی پویا و جریان زمین در یک منظره وسیع است.
ویت به من می گوید: “ما واقعاً از قسمت سخت شروع کردیم.” “یک جنگل صنوبر شمالی یک مشکل دشوار برای درست شدن است ، و به نظر می رسد شگفت انگیز است.”


این جنگل ها روی آن نقاشی نشده اند ، از هندسه واقعی ساخته شده اند ، که به قسمت های مدولار تقسیم شده تقسیم می شوند. انتقال LOD به راحتی از طریق وکسلیزاسیون و ترکیب HLOD انجام می شود ، به این معنی که همان جنگل می تواند از عکس های قهرمان به چشم اندازهای دور و بدون پاپ در یک مشاهده شود.
ویث توضیح می دهد: “اگر می خواهید به خوبی به نظر برسد به نظر می رسد ، و باید آن را به بی نهایت کپی کنید ، چاره ای جز ایده جدید ندارید.”
Fast Geo ، یک سیستم توسعه یافته ، بارگذاری دارایی پویا ، جریان زمین و هندسه را به حافظه منتقل می کند ، زیرا بازیکن در جهان حرکت می کند ، یک نیاز اصلی برای عبور و مرور در دنیای باز است.
ویت می گوید: “هر کجا که نگاه کنید یک تنگنا بالقوه است.” “اگر خیلی کند باشد ، سریعتر آن را می کنید. این چراغ راهنما بود.”
با وجود تمام فناوری ها ، این نسخه ی نمایشی Witcher 4 یک پروژه به رهبری هنرمند است. تیم CDPR با استفاده از مرجع در دنیای واقعی ، غرفه های دست ساز و اسکن با کیفیت بالا ، بر روی احساس زندگی در جنگل متمرکز شده است ، سپس آنها را در دنیای رویه ای که همچنان به طور هنری باقی مانده است ادغام می کنند.
فناوری جدید برای جهان های وسیع
نسخه ی نمایشی Witcher 4 Tech صرفاً مربوط به یک نوآوری نیست که Wyeth را به اشتراک می گذارد ، بیشتر یک ملیله از سیستم های به هم پیوسته است ، همه بهینه شده اند تا یکپارچه با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه در یک پلی استیشن پایه اجرا شوند. این شامل جمعیت پویا ، فیزیک لباس آشوب ، تطبیق حرکت پیشرفته و جریان سریع جغرافیایی است.
ویث گفت: “شما فقط نمی توانید یک منطقه را برطرف کنید.” “این کل قاب است. همه چیز به هم متصل است ، شما به صحنه نگاه می کنید ، چه چیزی کند است و آن را سریعتر می کنید. این تنها مسیر رو به جلو است.”
وی می افزاید: “ما فقط ابزار نمی سازیم ، ما در تلاش هستیم تا مشکلات طراحی واقعی را حل کنیم. اگر صحنه شما هزاران درخت دقیق را خواستار شود ، یا صدها NPC به یکدیگر واکنش نشان می دهند ، ما می خواهیم غیر واقعی این امکان را فراهم کنیم.”
بازی های CDPR بیش از حد فنی شناخته شده است ، در حالی که Cyberpunk 2077 اکنون به عنوان یک استاندارد گرافیکی جدید برای بازی ها و همچنین یک دنیای باز مشخص غنی از سرشار از لور و لایه بندی شده با فضاهای زنده دیده می شود. آنها دنیاهای بزرگ و متراکم ای را که می خواهید در آن زندگی کنید ، و به دست می آورند که بیشتر از چند ضلعی ها طول می کشد. به هدف نیاز دارد.
Michał Janiszewski ، مدیر هنر محیط زیست توضیح می دهد: “فناوری به تنهایی می تواند غلبه کند.” “بنابراین جهت هنر فناوری را جذب می کند. تخته های خلق و خوی من پر از جنگل های واقعی بود. ما هدف خود را به طور عمیق طبیعی هدف قرار دادیم و با خطوط لوله قدیمی نتوانستیم به آن برسیم. این جایی است که حماسه به ما کمک کرد.”
این وفاداری هنری و وسواس با جو است که ویژگی های فنی را به تجربیات عاطفی تبدیل می کند. این که آیا این نوسان پارچه در باد است ، هوم یک جمعیت دور و یا نور خورشید که از طریق Treetops سوراخ می شود ، هر چند ضلعی احساس عمدی می کند.

شادی در جزئیات است
این فقط محیطی نیست که مرزها را تحت فشار قرار می دهد ، انیمیشن شخصیت نیز با موتور غیر واقعی ۵.۶ به روزرسانی جدی می شود. در یک سکانس جالب توجه ، صحنه بازار روستا با ده ها NPC پر شده است که هر یک دارای هوش مصنوعی پاسخگو ، لایه های انیمیشن کاملاً سفت و سخت ، فیزیک پارچه پویا و رفتارهای رویه ای هستند. آنها با هم مخلوط می شوند و به تجارت روزانه خود می روند و سطح جدیدی از غوطه وری را برای جهان باز می کنند.
اینجاست که پشته انیمیشن گسترده UE 5.6 می درخشد. نسخه ی نمایشی ابزارهای کلیدی مانند: تطبیق حرکت را که هوشمندانه کلیپ های حرکتی را بر اساس هدف شخصیت می آمیزد ، برجسته می کند. Rig Control یک سیستم تقلب رویه ای است که به طور مستقیم در غیر واقعی ساخته شده است و باعث می شود تکرار سریع بدون ترک موتور امکان پذیر شود. پارچه هرج و مرج سیستم شبیه سازی پارچه در زمان واقعی را ارائه می دهد که به طور طبیعی به انیمیشن و نیروهای محیطی پاسخ می دهد. و AI انبوه سیستم هوش مصنوعی مقیاس پذیر غیر واقعی است که تعداد زیادی از NPC های مستقل را با رفتارهای متنی کنترل می کند.
ویث می گوید: “این به افرادی است که از این فناوری استفاده می کنند تا بفهمند چگونه همه آنها در کنار هم قرار می گیرند.” “همه آنها با نقاط قوت و ضعف و جوانب مثبت و منفی و معاملات تجاری همراه هستند. بنابراین شما فقط تمام دستگیره های کوچک را برای هر یک از صحنه های خود پیچیده می کنید ، و هرچند دوست دارید آنها را خرج کنید.”

می پرسم آیا این فناوری است؟ بیش از حد مفصل ، و آیا برخی از ویژگی ها و تأثیر آنها در زیر رادار خواهد بود؟ ویت می خندد و به من می گوید “برای افرادی که می فهمند ما چه چیزی را نشان می دهیم […] آنها متوجه می شوند “. ابزارهای جدیدی مانند حرکت فقط کار ، و به نظر شگفت انگیز به نظر می رسند ، و ثابت می کنند که خط لوله سرانجام نیازهای آنها را جلب می کند.
Wyeth می افزاید: “ما بیش از حد نگران ظرافت ها یا پیام های از دست رفته نیستیم ، زیرا برای افرادی که هستند واقعاً با سرمایه گذاری در آن بخش های فناوری ما ، آنها هر پیکسل را تماشا می کنند. “
ویث گفت: “شما می بینید که همه این شخصیت ها در حال حرکت ، تعامل و تحریک هستند و این دود و آینه نیست.” “اینها سیستم های واقعی هستند که توسعه دهندگان می توانند از آن استفاده کنند.”
Michał Janiszewski ، مدیر هنر محیط زیست “این فقط یک رندر نیست. هر آنچه را که ما نشان می دهیم در زمان واقعی کار می کند ، با سیستم های واقعی است. این نمایشی از آنچه می توانیم بسازیم ، و دیگران نیز می توانند.”

در حالی که ممکن است نسخه ی نمایشی Witcher 4 Tech این نمایش را به سرقت برده باشد ، برندگان واقعی سایر توسعه دهندگان هستند. هر ویژگی نمایش داده شده در موتور غیر واقعی ۵.۶ ساخته شده است (هرچند که شاخ و برگهای نانیت به نوعی از انتشار خارج شده اند) ، و بسیاری از آنها در آخرین نسخه موجود هستند.
ویت می گوید: “این فناوری سفارشی نیست.” “این هسته اصلی غیر واقعی است. ما این ابزارها را در دست همه سازندگان می خواهیم. و این شامل مواردی است که مشکلات مختلفی را حل می کنند.”
این دسترسی همچنین دلیل اصلی CDPR از Redengine اختصاصی خود به موتور غیر واقعی برای Witcher 4 منتقل شد.
“این مربوط به موتورها نیست. این مربوط به هنرمندان است ،” منعکس کننده میشا ، “ابزارها فقط این ابزار هستند. اما با موتور غیر واقعی ، شما به یک استخر جهانی از سازندگان که در این زبان مسلط هستند دسترسی پیدا می کنید. این قدرتمند است.”
خوب بعد چیست؟ در حالی که EPIC و CDPR نسبت به نسخه های نمایشی فناوری آینده یا تریلرها محکم باقی مانده اند ، کار زمینی گذاشته شده است. ویت می گوید: “این فناوری آماده است.” “و توسعه دهندگان ، از AAA Studios گرفته تا انفرادی هند ، اکنون به همان نوآوری ها دسترسی دارند. آنچه آنها در مرحله بعدی می سازند ، به آنها مربوط می شود.”
برای CD Projekt ، نوار همچنان آسمان است. Michał Janiszewski ، مدیر هنری محیط زیست توضیح می دهد: “هر پروژه ای که انجام می دهیم استاندارد جدیدی را تعیین می کند.” “Witcher 3 این کار را کرد. Cyberpunk این کار را کرد. اکنون ، ما آماده هستیم تا حتی بیشتر – از نظر بصری ، عاطفی و فنی – پیش برویم.”
اطلاعات بیشتر در مورد وب سایت Witcher 4، و دنبال کنید بازی های حماسی برای آخرین اخبار فنی

ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰