تیغه های آتش: جزئیات

ناشر 505 بازی
توسعه دهنده جیوه
تاریخ انتشار 22 مه
قالب Xbox Series X ، PC ، PS5 (بررسی شده)
پلتفرم موتور جیوه ۶
MercurySteam با داشتن تیغه های آتش نشانی ، یک نوک شمشیر را به ژانر روح پر ازدحام می چسباند ، آن را چکش زده ، با آن کشتی گرفت و یک ورید جدید از تفکر اصلی – سلاح و سفارشی سازی مبارزه با آن را باز کرد و آن را در یکی از زیباترین دنیایی که من بازی کردم احاطه کرده است. این کمک می کند تا بازی مانند دوران هزارتوی جیم هنسون با چلپ چلوپ گویا و برش عمیق کانن باشد.
دانستن این استودیوی اسپانیایی در پشت Metroid بود: Samus Returns and Castlevania: Lords of Shadow با انتظارات زیادی همراه است ، اما من از لحظه شروع ماجراجویی از بین نرفتم. ترکیبی از تماشای فانتزی بالا با گیم پلی لمسی ، ریز و درشت (سرها در عرض چند دقیقه از بازی منفجر می شود) بلافاصله مرا به خود جلب کرد.
صادقانه بگویم ، حتی اگر من عاشق صحبت با مدیرعامل MercurySteam Enric Alvarez برای بینش این هنر بودم ، انتظار نداشتم که تیغه های آتش باشد این خوب این فقط RPG یک اکشن دیگر نیست ، این یک جانوران غنی ، بصری مبهوت کننده و مکانیکی رضایت بخش یک بازی با یک رویکرد سینمایی است که غالباً شگفت زده می شود. MercurySteam تصمیم گرفته است یک روح را بسازد که از رنگ ، عجیب و غریب یا عجیب و غریب و بی حد و حصر نمی ترسد.

روایت لمسی سبک
نمی خواهیم داستان را بپذیریم ، زیرا پیچ و تاب و چرخش برای لذت بردن وجود دارد ، اما نکته اصلی این است: آران دو لیرا ، یک جنگجوی خسته جهان ، از انزوائی خود تحمیل شده تا به طرز فجیعی یک تلاش دیگر را به خود جلب می کند ، برای کشتن ملکه نره که در آغوش گرفتن جادوی تاریک است ، فولاد را به سنگ و موجودات ناپاک فراگیر به جهان تبدیل کرد.
قدرت ویژه آران؟ او می تواند سلاح های بسیار جذاب را از هر کاری کند. همراه Adso de Zelk ، یک راهب دانشجویی ، موجوداتی را که برای تحقیقات سلاح می کشید ، و همچنین ترجمه ویرانه های باستانی ، رون ها و مقبره هایی را که در آن گیر می کنید ترجمه می کند.
روایت با لمس سبک تحویل داده می شود. یادداشت ها و راهنماهای داستان پردازی محیطی رمزنگاری گاه به گاه توسط ویگنت های متحرک شگفت آور که مستقیماً از یک حماسه خیالی تاریک در دهه ۱۹۸۰ احساس می کنند-یک بازی شیک از Excalibur و Krull است.
درست هنگامی که این سفر می تواند شما را با یک حرکت پشتی دیگر از طریق انبوهی از جنگجویان اسکلت ، با کینگ توکی ، یک اوگور بنفش گوز که ممکن است یا ممکن است بخواهد ADSO را بخورد ، ملاقات کنید ، یا شما را به داخل یک اتاق گنج بزرگ و بزرگ مانند نقره ای مانند مین-مین-مین می اندازید … که او را به وجود می آورد. Farting زیادی وجود دارد.


در حالی که مبارزات الهام بخش از ژانر Soulslike است-این دوئل و پراکندگی بریده شده و فشار است-ساختار بازی شبیه به Castlebvania یا God of War Ragnarok است ، و از بعضی جهات تیغه های آتش در انتخاب هر دو مفاهیم تعادل پیدا می کند-این ساختار دست در دست است اما در یک روش قابل دسترسی تر از روشهای نرم افزاری مانند نرم افزار Ring.
بنابراین ، در حالی که یک مجموعه جهانی نیمه باز مبتنی بر توپی وجود دارد ، برخلاف روح Demon ، پیشرفت لایه ای ، غیرخطی و مسیرهای اتصال دهنده تیغه های آتش احساس استرس کمتری دارد ، با یافتن نقاط Respawn Forge به راحتی و نقشه های پیچیده ای که پاداش اکتشاف را دارند. اساساً ، جیوه همیشه شما را به سمت مناطق جدید ، قلمروهای جدید و مناظر جدید سوق می دهد. شما می توانید نقشه های قدیمی را دوباره بکشید و مجدداً اجرا کنید (و به مناسبت آن نیاز خواهید داشت) ، و در صورت انجام این کار ، پاداش های بیشتری در انتظار است ، مسلح به دانش جدید ، اما حرکت همیشه به افق بعدی است.
هر “قلمرو” هویت بصری و گیم پلی خاص خود را دارد-از غبار و گل باتلاق کار-لیتر تا زرق و برق پوسیده قلعه کریمسون ، و گره های شنی منحنی مانند گویا مانند شهر Curved Stones. این دنیای فانتزی ملیله ای از خیالات تاریک است که به همراه سبکی منحصر به فرد رنگارنگ و جسورانه دوخته شده است.

زیبایی جهت هنری خوب
Blades of Fire یکی از بازی های بصری مجزا است که برای مدتی منتشر شده است. Direction Art فانتزی عجیب و غریب کریستال تاریک را با فیلم عضلانی دهه ۸۰ از Conan The Barbarian کانال می کند. مدل های کاراکتر سینوسی ، گروتسک هستند و اغلب به نظر می رسد که روی صفحه نمایش حک شده اند. برخی از دشمنان مانند عروسک های غفلت شده و لرزیدند و لرزیدند و برخی از آنها به ظرافت در صفحه نمایش رفتند.
تأثیرات عمیق تر از گره های سینمایی است. عناصری از هنرمند لهستانی Zdzisław Beksiński در محراب های جنجالی بازی و Spiers Haunted ، با نگاهی اجمالی به ژان جیرود (Moebius) در طراحی شخصیت بازی وجود دارد. یک مخروط کوچک خنده دار مخروطی وجود دارد ، موجودی گلابی که به طور تصادفی در طی یک مراسم شاداب ظاهر می شود ، یک پیمایش ، لرزش ، گوزها (البته البته) را می خواند و ترک می کند ، و این بیشترین چیزی است که من در سالها دیده ام.
Chiaroscuro Caravaggio از نورپردازی بازی خبر می دهد ، با تضاد زیاد بین تاریکی و درخشش باعث افزایش خلق و خوی و پاستیل ها به طور غیر منتظره ای با سبزیجات اسیدی و بنفشه می شود. راهی که مشعل را به لبه های بافتی یک حرم ترک خورده نوازش می کند ، یا اینکه نور خورشید از طریق ابرها به قطره صورت صخره برخورد می کند ، بسیار زیبا است.

مانند جهان ، طراحی موجودات بازی بی نظیر است و به نوعی عملی – موجودات به جای مدل سازی ، احساس مجسمه سازی می کنند. آنها با یک بی حوصله لمسی متحرک هستند که باعث می شود هرکدام احساس پایه و در عین حال خارق العاده کنند. من عاشق گیلدا بی رحمانه – یک جادوگر باتلاق است که سلاح های قدیمی را برای مواد تجارت می کند – که چشمان هانسون است که Aughra را می کشد. اما این موجوداتی است که شما می جنگید که تحت تأثیر قرار می گیرند ، مانند یک ترول غول پیکر که توسط دعواهای گذشته خود پیچیده شده است ، بدن آن با شمشیرهای قدیمی چاقو است که تا زمانی که از آن جدا نشود ، نمی توان کشته شد – در این مرحله آن را چرخانده در اطراف صفحه می کند و سعی می کند آن را بازیابی کند در حالی که من سعی می کنم ضربات قاتل را زمین بزنم.
در اینجا احساس اساطیر وجود دارد ، گویی هر موجودی مدت ها قبل از رسیدن شما داستانی دارد. منطقی در پشت جنون وجود دارد ، حتی اگر همیشه توضیح داده نشود. شما احساس می کنید که در هر طراحی موجودات دلپذیر است ، از نزدیک نگاه کنید و داستانی برای گفتن وجود دارد.

اگر آن را بسازید …
البته ، طراحی خوب هیچ چیز بدون گیم پلی نیست و مبارزه با Blades of Fire تاکتیکی ، عمدی و وحشیانه است – اما این سیستم ساخت سلاح است که این بازی را بالاتر از همسالان خود بالا می برد. این طاقچه ، ایده جدید MercurySteam پیدا کرده است ، یک روش ساده است – آمار در سلاح های ارتقاء شخصیت تعبیه شده است و هر سلاح و موضع جنگی دارای جوانب مثبت و منفی در برابر دشمنان مختلف است.
MercurySteam به جای جمع آوری شمشیر یا محورها با آمار از پیش تعیین شده ، یک سیستم ساخت سلاح منحصر به فرد ایجاد کرده است که آزمایش و سفارشی سازی را تشویق می کند ، جایی که شما باید از نظر جسمی-مانند پازل-فلز داغ را به شکل ایده آل چکش کنید.
سلاح ها از مؤلفه ها (تیغه ، هیلت و غیره) ساخته شده اند و هر قسمت بر ویژگی های مختلف تأثیر می گذارد – آسیب ، سرعت ، استقامت ، مسدود کننده و موارد دیگر. سلاح ها به دسته هایی مانند محورها ، شمشیرها ، شمشیرهای عالی ، نیزه ها و موارد دیگر تقسیم می شوند ، اما این ساختگی است که مهم است. کتیبه های جعلی برای کشف با ارائه سلاح به توتم های موجود در جهان وجود دارد – این طرح ها نسخه های کاملی از هر سلاح را ایجاد می کنند و ستاره های تعمیر بیشتری را باز می کنند. سلاح ها تخریب می شوند ، می توانند تیز و تعمیر شوند ، اما در نهایت شکسته می شوند.

بنابراین این مورد وجود دارد-شما شروع به آرزو کردن سلاح های خوبی که از مواد نادر ساخته اید ، به معنای استفاده از سلاح های کمتری برای دعوا های اساسی و صرفه جویی در موارد دلخواه برای کارفرمایان و برخوردهای حداقل است. اما شما همچنین به سلاح های خاص برای دعوا های خاص نیاز دارید – برجسته کردن یک دشمن نشان می دهد که آیا یک سلاح صدمات زیاد یا کم به وجود خواهد آورد یا گزاف گویی صریح. تغییر از برش به سوراخ کردن نیز می تواند تأثیر داشته باشد.
Dodge-Rolls ، Parries و پیشخوان ها برای استفاده از آن وجود دارد ، اما باز هم این کار از طریق راه اندازی سلاح های دست ساز که شما را مجبور می کند یک سبک مبارزات را مجسم کنید. یک شمشیر شمشیربازی ایجاد کنید و به طور طبیعی شروع می کنید با صبر و حوصله دشمنان را بدرقه می کنید ، جایی که گول زدن و پارینگ به یک کانون توجه می شود.
با حفر عمیق تر ، هر دکمه صورت ، نوسان سلاح را کنترل می کند که قسمت خاصی از بدن را هدف قرار می دهد – سر ، نیم تنه ، بازوی چپ و بازوی راست – و دوباره ، برخی از دشمنان در مناطق خاصی که نیاز به برخورد دارند ضعیف تر هستند. اما نگه دارید ، بسیاری از موجودات خود را تغییر می دهند و مواضع حمله خود را تغییر می دهند ، نقاط ضعف را در پرواز تغییر می دهند و شما را مجبور می کنند تا سازگار شوند ، تاکتیک ها را تغییر دهند و حتی به سلاح های جایگزین تعویض شوند.

AI دشمن بدون ناعادلانه بودن هوشمند است ، و برخوردها اغلب شامل استفاده از زمین های هوشمندانه است – لبه هایی برای طعمه زدن دشمنان در مکان مشترک است ، اما شما نیز می توانید از یک شیب دار شکسته استفاده کنید. همراه با سلاح های منحصر به فرد و طراحی موجودات – مجسمه های سنگی بقایای آنها را از بین می برند و به شیاطین نرده های ظریف تبدیل می شوند ، تیغه های آتش ، سازگاری مداوم را تشویق می کنند.
همه در جنگ ، بسیار تاکتیکی و متفکر می شوند ، جایی که نه فقط از کدام سلاح استفاده می کنید ، بلکه چگونه ساخته شده است ، با چه موادی و موضع مورد استفاده در آن ، همه می توانند بر نبرد تأثیر بگذارند. Blades of Fire از هر نوع روحهای من بسیار شیاطین برخورد کرده و فضای خاص خود را در ژانر پیدا کرده است.

تراشه در زره؟
آیا این بدان معناست که همه چیز همیشه کار می کند؟ نه همیشهبشر با وجود بسیاری از نقاط بازپرداخت برای دست دادن ، هرگز به همان تعادل ترس و پاداش از نرم افزار نرسیدید و هرگز سلاح را از دست نمی دهید ، تا زمانی که آن را انتخاب کنید ، به طور دائم در جهان باقی می ماند. بنابراین گیمرهای مانند روح و روان که از طریق Sekiro عرق می کردند ، می توانند تیغه های آتش را پیدا کنند که کمتر چالش برانگیز است.
مواردی نیز وجود دارد ، جایی که من گم شدم. ناخوشایند تدریجی مبهم جهان و لور آن می تواند به این معنی باشد که شما در محافل سرگردان می شوید و به دنبال سرنخی هستید که باید چه کاری را انجام دهید یا به کجا برویم ، چه چیزی را جمع کنید ، یا اینکه همه آن مجسمه ها و حرم های مبهم در واقع چه کاری انجام می دهند. اما وقتی کلیک می کند ، وقتی فشار می آورید و اسرار بازی را شروع می کنید ، واقعاً رضایت بخش است.

Blades of Fire در تلاش نیست که یک روح دیگر باشد اما خوشبختانه هویت خود را در یک ژانر پر ازدحام چکش زده است. این راهپیمایی به ضرب و شتم یک طبل جنگی پیچیده ، در حالی که یک لباس پوشیده از خز ماپت را پوشیده بود ، در حالی که یک کیسه خونین از نوستالژیک دهه ۸۰ و منابع سینمایی را می کشید.
جاه طلب است ، گاهی اوقات مبهم است ، اما تیغه های آتش بی امان اصلی هستند و برخلاف هر چیز دیگری که تجربه کرده اید ، دنیای خیالی را ارائه می دهد. تیغه های آتش یک عجیب و غریب باشکوه است.

ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰